..................... Deluxe Ski Jump - Readme ....................
(c) Jussi Koskela 2001
Inhalt
1. Über Deluxe Ski Jump
2. Informationen zum Skispringen
3. Wie springt man?
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1. Über Deluxe Ski Jump
Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es eine neue Dimension der Realität in Sportspielen.
Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers. Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten Absprung, über das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nachm ein paar Sprüngen, "spürt" man fast den Wind...
Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-Hügel bis zur K250-Flugschanze. Die Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an šbung, um auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.
Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen, bringt schon einiges an Stimmung!
Viel Spass!
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4. Informationen zum Skispringen
Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Sprüngen. Man bekommt Punkte für die Weite und die Haltung während der Flugphase. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.
Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede
Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch
eine rote Linie). Dieser ist abhängig von der Grösse der Schanze. Für das
Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120
Punkte auf Flugschanzen. Für jeden Meter, den man weiter, oder auch kürzer,
springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8 Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.
Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte für den Sprungstil hinzu.
Dazu sind an der Schanze fünf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil
und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von
0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile
Fluglage und eine gute Telemarklandung. (Näheres dazu im Abschnitt fünf)
Die höchste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte
übrig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.
Die Summe ist dann die Punktzahl für einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl
zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.
Die Punkte für die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:
1. Platz 100 Punkte 9. Platz 29 Punkte
2. Platz 80 Punkte 10. Platz 26 Punkte
3. Platz 60 Punkte 11. Platz 24 Punkte
4. Platz 50 Punkte 12. Platz 22 Punkte
5. Platz 45 Punkte 13. Platz 20 Punkte
6. Platz 40 Punkte 14. Platz 18 Punkte
7. Platz 36 Punkte 15. Platz 16 Punkte
8. Platz 32 Punkte 16. Platz 15 Punkte
Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Sprünge addiert. Jedes Team besteht aus vier Springern.
Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste Team erhält 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100 Punkte.
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5. Wie springt man?
Sobald die Ampel auf grün umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anfängt zu blinken, bleiben noch zehn Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du disqualifiziert.
Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die
Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen
Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen
können aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es hängt
auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.
Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen für Dich gut sind, kannst Du
durch Drücken der linken Maustaste losfahren.
Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kräftiger Absprung
nötig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Drücken der beiden Maustasten
ausgelöst. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem
Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.
Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig möglichst schnell eine gute
Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird
hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu
profitieren!
Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du
zwei Möglichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein
wenig schwieriger in der Durchführung, bringt dafür aber auch einige
Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der
Springer eine Art Knicks, indem er die Füsse leicht versetzt auf den Boden
bringt. Diese Landung solltest Du primär einsetzen. In hohen Weitenbe-
reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr möglich. Hier solltest
Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".
Und so führst Du die unterschiedlichen Landungen aus:
Führe am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an das Timing zu gewöhnen.
Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde für alle 32 Schanzen. Um einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb befinden (Trainingssprünge zählen also nicht) und den jeweiligen Sprung erfolgreich beenden. Das heisst, eine gültige Landung absolvieren. KI-Spieler können keine Rekorde aufstellen.
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E-Mail : jussi.koskela@mediamond.fi Webseite : www.mediamond.fi
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