..................... Deluxe Ski Jump - Readme ....................

(c) Jussi Koskela 2001

Inhalt

   1. Über Deluxe Ski Jump

   2. Informationen zum Skispringen

   3. Wie springt man?

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1. Über Deluxe Ski Jump

Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es eine neue Dimension der Realität in Sportspielen.

Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers. Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten Absprung, über das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nachm ein paar Sprüngen, "spürt" man fast den Wind...

 Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-Hügel bis zur K250-Flugschanze. Die Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an šbung, um auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.

Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen, bringt schon einiges an Stimmung!

Viel Spass!

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4. Informationen zum Skispringen

   Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Sprüngen. Man bekommt Punkte für die Weite und die Haltung während der Flugphase. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.   

 

   Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede

   Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch

   eine rote Linie). Dieser ist abhängig von der Grösse der Schanze. Für das

   Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120

   Punkte auf Flugschanzen. Für jeden Meter, den man weiter, oder auch kürzer,

   springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8 Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.

 

   Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte für den Sprungstil hinzu.

   Dazu sind an der Schanze fünf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil

   und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von

   0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile

   Fluglage und eine gute Telemarklandung. (Näheres dazu im Abschnitt fünf)

   Die höchste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte

   übrig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.

   Die Summe ist dann die Punktzahl für einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl

   zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.

 

Die Punkte für die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:

     1. Platz 100 Punkte        9. Platz  29 Punkte

     2. Platz  80 Punkte       10. Platz  26 Punkte

     3. Platz  60 Punkte       11. Platz  24 Punkte

     4. Platz  50 Punkte       12. Platz  22 Punkte

     5. Platz  45 Punkte       13. Platz  20 Punkte

     6. Platz  40 Punkte       14. Platz  18 Punkte

     7. Platz  36 Punkte       15. Platz  16 Punkte

     8. Platz  32 Punkte       16. Platz  15 Punkte

Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Sprünge addiert. Jedes Team besteht aus vier Springern.

Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste Team erhält 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100 Punkte.

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5. Wie springt man?

Sobald die Ampel auf grün umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anfängt zu blinken, bleiben noch zehn Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du disqualifiziert.

 

   Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die

   Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen

   Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen

   können aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es hängt

   auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.

 

   Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen für Dich gut sind, kannst Du

   durch Drücken der linken Maustaste losfahren.

 

   Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kräftiger Absprung

   nötig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Drücken der beiden Maustasten

   ausgelöst. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem

   Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.

 

   Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig möglichst schnell eine gute

   Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird

   hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu

   profitieren!

 

   Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du

   zwei Möglichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein

   wenig schwieriger in der Durchführung, bringt dafür aber auch einige

   Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der

   Springer eine Art Knicks, indem er die Füsse leicht versetzt auf den Boden

   bringt. Diese Landung solltest Du primär einsetzen. In hohen Weitenbe-

   reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr möglich. Hier solltest

   Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".

 

 Und so führst Du die unterschiedlichen Landungen aus:

Führe am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an das Timing zu gewöhnen.

Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde für alle 32 Schanzen. Um einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb befinden (Trainingssprünge zählen also nicht) und den jeweiligen Sprung erfolgreich beenden. Das heisst, eine gültige Landung absolvieren. KI-Spieler können keine Rekorde aufstellen.

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  E-Mail   : jussi.koskela@mediamond.fi                Webseite : www.mediamond.fi

Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer übernimmt keinerlei Haftung für jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von Deluxe Ski Jump entsteht.

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